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Erfurt, Emsdetten und Winnenden – sie alle haben zwei Gemeinsamkeiten: In den Städten fanden Amokläufe statt und danach entbrannte eine Debatte über Ego-Shooter. Macht Gaming gewalttätig? Hier kommt der Faktencheck!

Im Herbst 2021 schlagen die Herzen von Zockern höher: Zahlreiche neue Videospiele werden veröffentlicht, besonders sogenannte First-Person- oder Ego-Shooter. Doch die Begeisterung der Videospiel-Fans stößt bei anderen auf pures Unverständnis: Ego-Shooter wurden in der Vergangenheit oft als „Killerspiele“ bezeichnet und haben einen bescheidenen Ruf. Sie sollen aggressiv machen, abstumpfen, die Gewaltbereitschaft erhöhen und sogar für Amokläufe mit verantwortlich sein. Die Debatte kocht immer wieder hoch. Aber haben Videospiele wirklich einen so starken Einfluss auf uns? Und machen uns Shooter wirklich aggressiv?

Gaming und Gewalt: Studienlage und Berichterstattung

Zum Thema Videospiele gibt es eine Vielzahl an Studien, Untersuchungen und eine umfassende mediale Berichterstattung. Die Diskussion, wie gut oder schlecht Videospiele tatsächlich sind, zieht sich schon seit Jahrzehnten durch Zeitungen und Wissenschaft. Der Verdacht, dass Videospiele den oftmals jugendlichen Zockern schaden könnten, hält sich seit es sie gibt.

1999 hat die Debatte aber eine neue Dimension angenommen. Auslöser war der Amoklauf von Littleton im US-Bundesstaat Colorado. Zwei Jugendliche betreten bewaffnet die Columbine Highschool. Sie töten zwölf Menschen und anschließend sich selbst. Politiker, Journalisten, Eltern und Schüler suchten nach einer Antwort auf die Frage, wie es so weit kommen konnte und was die Gründer der Täter waren. Dass die Schützen in ihrer Freizeit häufig Ego-Shooter gespielt hatten, wurde schnell als mögliche Ursache diskutiert.

Leider sind Amokläufe keine Seltenheit, auch in Deutschland nicht. Die Namen vieler Orte sind teils bis heute verbunden mit den erschütternden Taten: zum Beispiel Erfurt, Emsdetten und Winnenden. Aber auch international, wie etwa Dayton in den USA oder die Insel Utoya in Norwegen. Früher oder später sind nach solchen Taten immer wieder Videospiele ein Thema, über das diskutiert wird. Das zeigt sich auch an der Studienlage: Es gibt hunderte Studien, die sich der Frage nach einem Zusammenhang zwischen Videospielen und einer gesteigerten Gewaltbereitschaft widmen. Der Tenor ist allerdings alles andere als einheitlich, im Gegenteil: Artikel und Studienergebnisse scheinen teils komplett widersprüchlich.

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Videospiele und Gewaltbereitschaft: Was sagt die Wissenschaft?

Eine Untersuchung von 2014 kam zu dem Ergebnis, dass Jugendliche, die häufig zocken auch aggressive Gedanken hätten. Diese Studie weist allerdings Schwächen auf, denn das soziale Umfeld der Jugendlichen wurde außer Acht gelassen. Ob es Gewalt in der Familie gibt oder die Jugendlichen in ihrem Freundeskreis oft mit Gewalt konfrontiert waren, wurde nicht erfasst. Auch genetische und psychische Merkmale spielen eine Rolle dabei, ob und in welchem Ausmaß wir zur Aggressivität neigen.

Andere Studien beziehen solche Faktoren mit ein, so beispielsweise eine Studie von 2016. In deren Ergebnis zeigte sich nicht nur ein Zusammenhang zwischen Computerspielen und aggressiven Gedanken, sondern auch zu aggressivem Verhalten. Als die Forscher allerdings die sozialen Faktoren in die Ergebnisse mit einbezogen, also ob die Jugendlichen selbst schon Gewalt erfahren hatten oder vielen Konflikten ausgesetzt waren, zeigte sich, dass auch diese Faktoren die Erklärung für das aggressive Verhalten sein könnten – und nicht zwangsläufig die Computerspiele.

Der sich abzeichnende Zusammenhang zwischen Videospielen und aggressivem Verhalten ist also eine Korrelation und keine Kausalkette. Heißt vereinfacht: Nur weil die Beobachtungen, dass jemand Videospiele konsumiert und auffallend aggressiv ist, bei der gleichen Person auftritt, lässt sich daraus nicht ableiten, dass die Videospiele diese Aggressivität auch auslösen. Eine Erklärung könnte auch sein, dass Menschen, die überdurchschnittlich aggressiv sind, in der Konsequenz besonders häufig Spiele mit gewalttätigem Inhalt spielen.

Gaming-Studie: Soziales Verhalten von Kindern und Jugendlichen

2021 wurden die Ergebnisse einer neuen Langzeitstudie veröffentlicht. Über einen Zeitraum von zehn Jahren hatten Forscherinnen Kinder und Jugendliche begleitet und deren soziales Verhalten untersucht. Die Forscherinnen konnten insgesamt keinen Zusammenhang zwischen dem Konsum von Videospielen mit Gewaltdarstellungen und einer gesteigerten Aggressivität finden. Die Kinder und Jugendlichen wurden anhand von Kriterien wie Aggressivität, depressiven Symptomen, Sozialverhalten und Angstzuständen eingestuft. Eine deutlich kleinere Studie vom Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf war 2018 bereits zu einem ähnlichen Ergebnis gekommen.

Neben der Bedeutung von sozialen Faktoren ist ebenfalls zu beachten, dass der Frust aufgrund eines Videospiels nicht gleichzusetzen ist mit aggressivem Verhalten, das durch Games „geprimed“ wird. Geprimed heißt, dass Spiele den Spieler zu einer bestimmten Reaktion verleiten und so den Grundstein für aggressives Verhalten legen. Eine Untersuchung zu einem möglichen Zusammenhang kam sinngemäß zu folgendem Ergebnis: Nur weil jemand wegen eines Spiels frustriert ist, wird diese Person nicht in der echten Welt gewalttätig.

Zusammenfassung der Forschung zu Gaming und Gewalt

Metastudien fassen andere Studien zusammen und werten deren Ergebnisse aus. Eine neue solche Metaanalyse aus dem Jahr 2020 kommt zu dem Schluss, dass es keinen Zusammenhang zwischen Games und gewalttätigen oder aggressivem Verhalten gibt. In einer Zusammenfassung der Studie heißt es:

In einigen Fällen haben Studien von schlechterer Qualität die Auswirkungen von Spielen auf die Aggression möglicherweise übertrieben, während Studien von besserer Qualität klarstellen, dass solche Auswirkungen vernachlässigbar sind.

Auch die American Psychological Association, die APA, hat sich zu der Thematik geäußert. In einem Statement von 2005 heißt es, inhaltlich verkürzt: Ja, Videospiele hängen mit aggressiven und auch gewalttätigen Verhalten zusammen. Seitdem wurde diese Stellungnahme mehrfach aktualisiert, zuletzt 2020. Besonders Politiker werden mittlerweile aufgefordert, Videospiele und Gewaltverbrechen nicht miteinander in Verbindung zu bringen. Dabei beruft sich die APA auf aktuelle Studien. Ein Psychiater, der Mitglied der American Psychological Association ist und jahrelang zu dem Thema geforscht hat, sagte 2019:

Aber die Beweise sind eindeutig, dass es keinen Zusammenhang zwischen gewalttätigen Videospielen und Gewalt in der Gesellschaft gibt. Es gibt keinen Beweis für eine Korrelation, geschweige denn für eine Kausalität.

Und ein Professor der Universität Basel sagte bereits vor fast 30 Jahren:

Je differenzierter die Studien, desto geringer sind die tatsächlich nachgewiesenen Effekte.

Das fasst die gesamte Studienlage auch heute noch gut zusammen. Differenziert heißt in diesem Kontext, dass nicht nur gemessen wird, ob ein Mensch Videospiele konsumiert und ob diese Person aggressives Verhalten aufweist. Eine differenzierte Betrachtung berücksichtigt weitere Faktoren, die Einfluss auf unser Verhalten haben können, wie etwa Gewalterfahrungen in der eigenen Familie, Stress oder geringe Bildung. Denn je mehr solcher Risikofaktoren zusammenkommen, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass eine Person aggressiv handelt. Die Ursachen für einen Amoklauf oder für gewalttätiges und aggressives Verhalten bei brutalen Videospielen und Ego-Shootern zu suchen, ist demnach wissenschaftlich nicht haltbar. Dennoch können sich Videospiele messbar auf die Spieler auswirken.

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Was machen Videospiele mit uns?

Die angeblichen Effekte von Videospielen reichen von so Klassikern wie „Zocker sind alle Stubenhocker“ bis zu „Videospiele machen dumm“. Bezüglich der bereits erwähnten Ego-Shooter belegen Untersuchungen, dass sie die Spieler nicht abstumpfen lassen und sie weder unruhig noch zappelig machen. Spieler haben sogar bessere Reaktionszeiten als Nicht-Spieler, sagen Neurowissenschaftler. Die Spiele trainieren quasi die Wahrnehmung von Reizen und die Reaktionen auf diese. Auch Gedächtnis-, Wahrnehmungs- und Aufmerksamkeitsfähigkeit sowie die räumliche Vorstellungskraft können sich durch Computerspiele verbessern.

Allerdings macht für die positiven Effekte die Spieldauer oftmals den Unterschied. In Studien zeigen beispielsweise Kinder positive Effekte, wenn sie weniger als eine Stunde am Tag spielen. Spielen sie mehr, zeigen sie keine positiven Effekte und spielen sie länger als drei Stunden, dann zeigen sich sogar negative Auswirkungen: Sie sind weniger zufrieden und zeigen sich auch weniger sozial als andere Kinder, die nicht oder weniger spielen. Auch die Art des Spiels kann unterschiedliche Wirkungen auf die Spieler haben. Eine Ponyhof-Simulation oder die Sims sind ein anderes Kaliber als Call of Duty. Trotzdem gibt es Unterschiede in Bezug auf die Gewalt in Videospielen: Wenn die dargestellte Gewalt dazu dient, die Welt zu retten oder heldenhaft zu handeln, also andere zu schützen oder zu retten, dann kann das Empathie stärken und moralisches Empfinden sogar steigern.

Belegt ist außerdem, dass Spiele einzelne Fähigkeiten verbessern. Fraglich ist allerdings der Nutzen dieser einzelnen Fähigkeiten im Alltag. Schnellere Reaktionszeiten oder eine bessere Feinmotorik zum Beispiel. Für einzelne Berufsgruppen können diese Fähigkeiten von Vorteil sein, für die große Mehrheit der Spieler machen sie aber keine nennenswerten Unterschied. Besondere Kenntnisse im Rahmen eines Videospiels lassen sich zudem nicht exakt auf die Realität übertragen. Darauf sind die Spiele allerdings auch nicht ausgelegt. Sie sollen nicht ausbilden, sondern in erster Linie unterhalten.

Die negativen Folgen von Videospielen

Dass Videospiele nicht nur Vorteile bieten, liegt auf der Hand. Menschen, die besonders viel spielen, schlafen tendenziell beispielsweise schlechter. Vor allem dann, wenn sie vor dem Schlafengehen noch gezockt haben. Allerdings führen Filme oder Serien schauen oder zu lange auf dem Handy scrollen zu dem gleichen Effekt. Das liegt an den Blautönen in den Bildschirmen, denn die hemmen die Produktion eines Hormons, das wir zum einschlafen brauche. Eine logische Konsequenz: Wer viel zockt, der sitzt meistens viel, bewegt sich weniger und das ist nicht gut für Rücken, Herz, Kreislauf und auch nicht für soziale Kontakte im echten Leben. Das wird besonders kritisch, wenn jemand unter Spielsucht leidet. Videospiele lassen sich in dieser Hinsicht durchaus mit anderen Genussmitteln vergleichen. Auch hier gilt im besten Fall: Maß halten und es nicht übertreiben.

Aber: Wissenschaftlich betrachtet scheinen Gaming und auch Ego-Shooter deutlich weniger kontrovers, als die öffentliche Diskussion vermuten lassen könnte. Woher kommt also der schlechte Ruf der Videospiele?

Die „Killerspiel“-Debatte

In der Folge von Amokläufen suchten Politiker, Psychologen und Experten Erklärungen für die unbegreiflichen Taten. Videospiele waren eine Antwort, die einige Politiker schnell und bereitwillig gegeben haben. Aus dieser Zeit stammt das Wort „Killerspiele“ als deutlich negativ behaftete Bezeichnung für Shooter, vor allem Ego-Shooter.

Die Debatte lebt auch heute immer wieder auf, und sei es nur um zu erwähnen, dass ein Amokläufer keine „Killerspiele“ gespielt hat, so dass sich das Narrativ der gefährlichen Videospiele in der Wahrnehmung vieler Menschen hält. Die Debatte um die schädliche Wirkung der Spiele war zudem auch von Unwissen geprägt, denn ein Teil der Politiker und auch Journalisten, die sich an der Diskussion rund um die sogenannten „Killerspiele“ beteiligten, kannte die betreffenden Spiele oftmals nicht. Es kam zu Verwechslungen von Spielen, zu falschen Angaben in Bezug auf die Darstellungen oder auch den Inhalt der Spiele. So wurde beispielsweise eine Ausgabe der beliebten Fifa-Reihe als kontroverses Spiel bezeichnet, obwohl man da lediglich Fußball spielt. Unwissen und Missverständnisse führten dazu, dass die Gamer sich ungerecht behandelt fühlten und sich gegen das Bild wehren wollten, dass sie alle potenzielle Amokläufer sind.

Gaming und Gewalt: Machen Videospiele aggressiv?|Faktencheck (Foto: SWR3)

Fazit: Macht Gaming aggressiv?

  • Gewalt und aggressives Verhalten allein auf Videospiele zurückzuführen ist wissenschaftlich nicht haltbar. Für aggressives Verhalten spielen nachweislich zahlreiche andere Faktoren eine Rolle.
  • Tatsächlich können Videospiele sogar positive Effekte auf die Spieler haben, wenn sich der Konsum in einem begrenzten Rahmen hält.
  • Der schlechte Ruf der Videospiele, vor allem der Ego-Shooter, hat sich durch Aussagen von Politikern und Berichten in den Medien verfestigt. Die Debatte war zudem geprägt von Unwissen und Missverständnissen.

Der Streit beinhaltet dennoch durchaus wichtige Punkte. Die teils drastischen Gewaltdarstellungen in Filmen, Serien oder auch Videospielen sind sicherlich streitbar. Diskussionen und Debatten bieten die Möglichkeit zur Reflektion und gesellschaftliche Diskurse aus neuen Blickwinkeln zu betrachten. In Bezug auf die „Killerspiel“-Debatte stellt sich allerdings die Frage, ob durch den Fokus auf die Spiele nicht andere, womöglich wichtigere Aspekte außer Acht gelassen werden. Etwa Diskussionen um das Schulsystem, Mobbing unter Jugendlichen, vor allem in den sozialen Medien, Gewalt im familiären Umfeld oder auch Einsamkeit, besonders in Zeiten der Corona-Pandemie in Verbindung mit Kontaktbeschränkungen und Lockdowns.

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